Dragon's Dogma (ドラゴンズ ドグマ Hepburn: Doragonzu Doguma) es un
RPG de acción desarrollado y distribuido por
Capcom para las plataformas
PlayStation 3 y
Xbox 360. El juego ofrece un mundo abierto de fantasía así como elementos de
Hack & Slash y
Survival Horror. En su desarrollo han participado miembros de los equipos que trabajaron en sagas como
Resident Evil,
Devil May Cry y
Breath of Fire. Fue anunciado el 12 de abril de 2011 y fue puesto a la venta en mayo de 2012.
Introducción
Capcom ha anunciado
[1] hoy el lanzamiento de una nueva propiedad intelectual llamada Dragon's Dogma para
PlayStation 3 y
Xbox 360
con una fecha de salida prevista para inicios del 2012. El título
producido por Hideaki Itsuno (Devil May Cry 2, 3 y 4 entre otros) tiene
según sus palabras "similitudes superficiales, en el fondo son muy
diferentes" respecto a
Monster Hunter también de
Capcom.
Según
Hideaki, Dragon's Dogma tendrá una historia mas general al contrario de
Monster Hunter centrado en la caza. El nuevo juego de acción en un
mundo abierto lleva ya 3 años en desarrollo y proporcionará 3 clases
jugables, el montaraz, el mago y el luchador. Su historial principal
proporcionará 30 horas de juego.
Se ha insinuado la versión de PC por parte de Capcom a 1UP durante el evento de prensa.
[2]
Argumento
Las historias sobre el Dragón y su regreso cíclico se han contado al
calor de la lumbre de los hogares del pueblo costero donde has crecido
durante décadas. Pocos habían visto de cerca a la legendaria bestia
cubierta de escamas. Hasta el aciago día en el que aparece a gran altura
sobre el cielo de Cassardis, tu apacible pueblo del litoral… Mientras
sus habitantes huyen despavoridos entre gritos que desgarran el aire a
tu alrededor, te mantienes firme junto a la orilla del mar, preparado
para proteger a tu gente y tu hogar. Las correosas alas de la gigantesca
bestia carmesí frenan su rápido descenso hasta que se posa delante del
único ser humano que queda. Con cada paso arrollador se va acercando, al
tiempo que adopta una posición horizontal y se
desliza como
un depredador al acecho de su presa. Caes en el agua poco profunda de
la orilla y no tienes tiempo de levantarte antes de que la colosal
cabeza del Dragón descienda amenazadoramente hacia ti y eclipse la luz
del sol. Se dirige a ti, y solo a ti, con su voz grave resonando por
todo su ser.
Si estás dispuesto a enfrentarte a mí… búscame.
Ahora está tan cerca que el calor de su aliento resulta casi
irresistible, con sus enormes y refulgentes ojos blancos clavados en los
tuyos. Te das cuenta de que el Dragón no está observando tus ojos, sino
tu propia alma. De repente, sus ojos cambian y se llenan de una luz
rojiza. Iza sobre ti una gigantesca garra negra con gran destreza. En
una realidad que excede la peor de las pesadillas imaginables, un dolor
punzante y abrasador recorre tu pecho y contemplas cómo la bestia
sostiene ante ti tu corazón, que aún sigue latiendo.
Mantendré tu pequeño recuerdo a salvo.
Después de eso, las tinieblas te envuelven. Es tu final.
Y, sin embargo, es un nuevo comienzo para ti.
Cuando despiertas,
solo tienes una cicatriz ardiente en el pecho, que ahora permanece
vacío. Los recuerdos de las leyendas de antaño empiezan a salir a flote y
completan las piezas del rompecabezas. Está escrito que el Dragón surge
y desaparece a lo largo de los tiempos, en busca de aquellos que están
dispuestos a enfrentarse a la oscuridad que se cierne sobre la tierra.
Cuando los encuentra, el Dragón les roba el corazón. Espoleado a buscar
al Dragón, ardes en deseos tanto de intentar entenderlo como de
destruirlo. Se dice que aquel cuyo corazón es arrebatado por el Dragón
tiene ante sí un destino especial, que se halla ligado al Dragón. Has
sido elegido. Y ahora eres un Arisen.
Personajes
Julien
Nombre:
Julien
Función: Caballero
Personalidad: Arrogante, hambriento de poder, impaciente,
impasible. Julien, de sangre azul, es frío y calculador y no se detiene
ante nada para lograr sus objetivos.
Relación: Desconocido
Historia de Julien
Julien nació en una buena familia y creía firmemente que todo se
hacía por el bien del pueblo, tal y como le había dicho a su soberano.
Cumplía con su deber de caballero, al igual que lo habían hecho su padre
y su abuelo en su día. Sin embargo, al llegar a Gransys se enfrentó a
la incómoda verdad al conocer a los corruptos y avariciosos hombres de
estado. Se habían olvidado de su
prioridad, derrotar al dragón, y en su lugar solo pensaban en proteger sus propios intereses.
Al
admirar al poderoso líder que estaba a la cabeza de tales hombres, la
pureza de su corazón comenzó a ennegrecerse poco a poco. Ya no consigue
ver ningún sentido a la existencia del país. El idealismo al que se
había aferrado durante tanto tiempo está cada vez más distorsionado, al
igual que él.
Madeleine
Nombre: Madeleine
Función: Comerciante
Le gustan: El dinero, su fiel daga y la gente que le ayuda a hacer dinero.
No le gustan: La Fe y la pobreza.
Personalidad: Avariciosa, independiente, astuta. A
Madeleine lo que más le preocupa es sí misma y sus objetivos, aunque a
veces demuestra cierta lealtad.
Historia de Madeleine
En el centro de Gransys existe una pequeña abadía que siempre ha
sido conocida simplemente como “la abadía”. Un grupo de monjas reside en
ella y lleva una vida austera y sencilla. Las monjas son seguidoras
acérrimas de la Fe, además de amables y benévolas, y el pueblo confía en
ellas. Como se sabe que las monjas jamás abandonarían a un niño, no es
raro que les dejen algún que otro bebé en las escaleras de la abadía.
Madeleine fue uno de esos bebés.
Al ser huérfana, a Madeleine la criaron las monjas, pero, al
contrario que sus benévolas guardianas, odiaba la pobreza y tener que
llevar una vida sencilla. Aunque les agradecía a las monjas que la
hubieran criado, se juró a sí misma que nunca seguiría la Fe como ellas
lo hacían.
En cuanto se hizo lo suficientemente mayor, Madeleine abandonó la
abadía sin decir nada. Las únicas posesiones que llevaba consigo eran
los objetos que pudo robar allí antes de marcharse: algo de dinero, una
colección de escritos y artefactos sagrados que esperaba que fueran
valiosos y una daga.
Madeleine es una persona extremadamente astuta, pero su belleza y
aparente amabilidad suelen engañar a los demás. Le encanta la riqueza y
su principal objetivo es hacer dinero. No busca hacerle daño a nadie y
solo engaña y traiciona a los demás para sacar beneficio económico. La
simplicidad con la que ve el mundo complementa su naturaleza sagaz.
También tiene mucha labia y no le importa mentir para salirse con
la suya. De hecho, se le da tan bien que no solo es capaz de timar a
los demás, sino que a veces incluso se convence de sus propias mentiras.
Por ello no es fácil llegar a lo más profundo de su corazón, ya que ni
ella conoce sus verdaderos sentimientos.
Mason
Nombre: Mason (seudónimo)
Función: Desconocido
Personalidad: Reservado. Poco se conoce del misterioso
Mason. Algunos dicen que es un espía de una organización secreta,
mientras que otros piensan que está involucrado en asuntos más turbios.
Relación: Desconocido
Historia de Mason
Mason tiene mucha labia y sabe cómo llevar una conversación de
manera elegante y gentil, herramienta fundamental para acercarse a los
demás sin levantar sospecha. Para el mero espectador, parece tratarse de
un hombre afable y alegre con excelente disposición.
Sin embargo, no es más que una fachada que adopta para completar
su misión y para nada refleja su verdadera naturaleza. Cuando se quita
la máscara, es frío, calculador y escalofriantemente inhumano.
Además, los principios según los cuales juzga el bien y el mal
difieren de la mayoría de los humanos. A Mason lo único que le importa
es completar las tareas que le encomiendan y hará todo lo necesario para
lograrlo. Jamás duda ni se siente culpable al cometer actos como robos,
intimidación o asesinatos, algo que en el resto del mundo está mal
visto.
Mirabelle
Nombre: Mirabelle
Función: Sierva
Personalidad: Cotilla, orgullosa, altiva.
Relación: Desconocido
Historia de Mirabelle
Desde pequeña, enseñaron a Mirabelle a ser educada y cortés.
Pronto se convirtió en una excelente dama de honor y asumió la
responsabilidad de gestionar todos los asuntos de Aelinore. Mientras que
Mirabelle y Aelinore mantenían una relación estrictamente formal en
público, en privado se quitaban la máscara y eran amigas íntimas.
A veces, Mirabelle regañaba a Aelinore cuando se comportaba como
una niña o decía algo infantil. Sin embargo, Mirabelle se fiaba de
Aelinore más que de nadie en el mundo. Y en cuanto Aelinore se enteró de
su supuesta boda con el duque Edmun, soberano de Gransys, la primera
persona a la que acudió en busca de consejo fue Mirabelle.
Por supuesto, Mirabelle no podía dejar que Aelinore se marchara a
un territorio desconocido ella sola, así que decidió acompañarla a
Gransys, para la alegría de Aelinore.
El Dragonforged
Nombre: El Dragonforged
Función: Desconocido
Personalidad: Desconocido
Relación: Desconocido
Historia del Dragonforged
Muy pocos saben de la existencia de este hombre y nadie conoce su
verdadera identidad. Lo único que se sabe de este misterioso individuo
es que entiende más que nadie de dragones.
Se desconocen su nombre y sus alianzas, al igual que cómo ha
conseguido adquirir tantos conocimientos sobre los dragones. Sea como
sea, no se puede negar la magnitud de su entendimiento. Sabe cosas que
nadie en este planeta debería saber.
Nadie sabe con certeza si lo que dice es verdad o no. Hay quien
lo considera un fabricante de mitos y mentiras; sin embargo, es cierto
que parece saber bastante sobre dragones y, como su conexión con las
temibles bestias es lo único que se conoce de él, comenzaron a llamarlo
el Dragonforged.
Quina
Nombre: Quina
Función: Curandera
Personalidad: Bondadosa, protectora, generosa, sanadora, ama a todos los seres (tanto peones como humanos), sigue el camino de la rectitud.
Relación: Amiga tuya de la infancia. Quina aprendió la magia para ayudarte.
Historia de Quina
Los padres de Quina eran una muchacha de la fe de los curanderos y
un pescador algo tosco, como todos; uno de tantos que mantenía en pie
el pequeño pueblo pesquero de Cassardis. Quina apenas veía a su padre,
por lo que prácticamente la crió su madre, cuya ternura la influenció en
gran medida. A consecuencia, los demás niños solían meterse con Quina.
Tú eres la única persona en Cassardis que no se metía con ella, y no
solo eso, sino que la defendías. Al haber perdido a tus padres cuando
eras joven, no dudabas en ayudar a Quina y a su madre, y poco te
importaban los reproches o que pudieran pegarte. Por eso, la joven
muchacha te consideraba prácticamente un héroe. Cuando los demás chicos
empezaron a meterse contigo por defenderla, la dócil Quina empezó a
buscar la manera de pagarte por todo lo que habías hecho por ella.
Tras morir sus padres y quedarse sola en el mundo, Quina se
convirtió en una joven hermosa y comenzó a aprender los conceptos
básicos de la magia curativa. Los habitantes de Cassardis, que
mayormente vivían en el mar, sufrían con frecuencia lesiones tanto leves
como graves. Quina curaba a los pescadores sin cobrarles y a veces
incluso se quedaba a su lado y los atendía hasta que recuperaban la
salud. Quina se convirtió en alguien fundamental en el pueblo y muchos
comenzaron a elogiarla por su amabilidad y piedad y por adquirir poderes
curativos para ayudar a la aldea. Sin embargo, el verdadero motivo por
el que había decidido adquirir estas valiosas habilidades fue para poder
curar a la persona que más le importa en este mundo: tú, que siempre
acababas lleno de moratones y golpes en tus aventuras. Tú, el mismo al
que habían pegado puñetazos y patadas por protegerla cuando era niña.
Quina aprendió la magia para ayudarte; sin embargo, todos sus esfuerzos
parecieron ser en vano cuando decidiste marcharte de Cassardis. Empezó a
cuestionar qué hacía en la aldea, e incluso lo que ella misma valía.
Por segunda vez en su vida, ha elegido un nuevo camino, por el bien de
su único y verdadero héroe.
Aelinore
Nombre: Aelinore
Función: sobrina del descendiente de Leonart; esposa del duque Edmun, el Rey Sierpe
Personalidad: Valiente, buena, amable, generosa, confiada y
piadosa. Aunque nació en la nobleza, Aelinore no se comporta con el
orgullo autoritario de sus congéneres. En vez, representa los ideales de
nobleza a los que los de su clase deberían aspirar.
Relación: Desconocido
'
Historia de Aelinore
Nacida en la casa de Biquard, la familia de Aelinore desciende de
un primo del rey Leonart, famoso por haber derrotado a un dragón y
haber unido al continente entero. El señor Biquard actualmente gobierna
las tierras que rodean la pacífica Meloire. De la misma estirpe que el
genio militar Leonart, aquellos que pertenecen a la casa de Biquard
poseen habilidades similares; no en vano, los soldados de Meloire son
famosos en todo el mundo por su gran dominio del combate.
El duque Edmun, Rey Sierpe y soberano de todo Gransys, derrotó a
un dragón de la misma manera que Leonart lo hizo en su día. Quería pasar
a formar parte de la dinastía Biquard mediante el matrimonio, y la
mujer de la familia cuya descendencia más se acercaba a Leonart era
Aelinore. A consecuencia, obligaron a Aelinore a casarse con Edmun, en
contra de sus deseos. Ni siquiera había visto a su marido antes del día
de la ceremonia. Los habitantes de Gransys estaban entusiasmados con la
boda del Duque, ya que todos estaban convencidos de que pronto nacería
un heredero que llevase la sangre del héroe. Sin embargo, la noticia del
embarazo de Aelinore no llegó nunca. Incluso después de pronunciar los
votos matrimoniales, Aelinore permaneció tan pura e intacta como el día
que se la llevaron a Edmun. Pero tras la aparente frialdad del duque, un
secreto oscuro se oculta en su corazón...
Jefe Adaro
Nombre: Adaro
Función: Jefe de Cassardis
Personalidad: Líder, luchador, honrado, fuerte, bueno, no
se rinde nunca. Su familia es el pueblo y no le importan los forasteros.
Los peones le dan igual.
Relación: Como figura paterna, quiere que desarrolles todo
tu potencial. Te deja hacer lo que quieres, siempre y cuando no
perjudiques al pueblo.
Historia de Adaro
A primera vista, no parece que este hombre bajo y achaparrado
pueda suponer una amenaza, pero en cuanto lo conoces te das cuenta de
cómo su actitud insolente, caracterizada por su expresión "nunca digas
morir", hizo que pasara de ser un humilde pescador a convertirse en el
líder de cualquier carga contra los enemigos. Sus habilidades de lucha
son inigualables. Equipado con su arma, lideró con confianza a los
luchadores de Cassardis contra los gigantescos monstruos que atacaron el
pueblo. Además, compartió sus habilidades y sus riquezas de la pesca
con los demás, consiguiendo no solo que Cassardis prosperara sino
también que fuera independiente, autosuficiente y pudiera defenderse de
cualquier ataque. Cuando el jefe del pueblo falleció, nadie dudaba que
Adaro lo sustituiría.
Un día, cuando su luchador más valiente regresó gravemente herido
de una batalla con un monstruo, Adaro se enfureció consigo mismo.
Sacrificó al instante la autonomía de Cassardis a cambio de la
protección del territorio de Gran Soren. Se impusieron nuevas leyes e
impuestos en el pueblo. Algunos no se tomaron bien esta decisión, pero
Adaro pensaba que, cuando está casi todo perdido, es mejor agarrarse a
lo que sea. Nunca tuvo hijos y tú eres huérfano, así que te considera
prácticamente su familia. Con tu infinito potencial, Adaro ve en ti un
reflejo de su juventud. Y es que, a pesar de su estatura y humildes
comienzos, Adaro trabajó duro y se convirtió en el mejor líder que
Cassardis jamás ha tenido.
Edmun Dragonsbane
Nombre: Edmun Dragonsbane
Función: Héroe, Duque, soberano de Gransys, Rey Sierpe
Personalidad: Soberano justo, estirado, poco estricto.
Tiene más de 70 años y está un poco amargado, pero se le conoce por ser
una bestia de hombre.
Relación: Desconocido
Historia de Edmun
Edmun, que antes no era más que un mero soldado, se despertó un
día convertido en Arisen. Quizás fuese una coincidencia, o se tratase
del destino, pero a los pocos días un dragón atacó Gransys. Como Arisen,
Edmun reclutó a varios peones y se dirigió a enfrentarse al dragón. La
épica batalla que tuvo lugar a continuación pasó a formar parte de las
canciones que se fueron transmitiendo de generación en generación. A
diferencia de muchos otros antes que él, Edmun venció al dragón, una
hazaña increíble que hasta entonces solamente había conseguido realizar
otra persona: el rey, y gran pacificador, Leonart. Al matar al dragón,
Edmun se ganó el respeto de todos, además del apoyo del noble Gildas,
que había sido su aliado desde hacía mucho tiempo. De ese modo, Edmun
pasó a formar parte del núcleo del gobierno con el apoyo de una mayoría
abrumadora.
Los años pasaron. El Duque cayó enfermo y falleció sin haber
tenido hijos, y Edmun fue elegido sucesor. Nadie protestó contra su
nombramiento, ya que era uno de los dos únicos hombres que habían
conseguido matar a un dragón. Rechazarle a él significaba rechazar a
Leonart, el padre de la nación.
Tras ser nombrado Duque, Edmun adoptó el apodo de “Rey Sierpe”. Los
habitantes aceptaron gustosos este título, que representaba su victoria
ante el dragón. Durante el gobierno del Rey Sierpe Edmun, Gransys ha
disfrutado de un largo periodo de paz y Edmun, que parece derrochar una
fuente inagotable de juventud, permanece totalmente fuerte y sano.
Mercedes
Nombre: Mercedes Marten
Función: Hija de la dinastía de Marten
Personalidad: Conservadora, con principios, un chicazo con complejo de inferioridad, idealiza a los caballeros.
Relación: Desconocido
Historia de Mercedes
Grende Hearthstone lideraba una compañía de caballeros. Tuvo dos
hijos y una hija, Mercedes, y los varones también lideraron sus propias
compañías de caballeros. Sin embargo, Grende deseaba que su hija se
casara con un noble importante o algún miembro de la familia real de los
territorios vecinos para que la casa de Marten adquiriese más poder.
Pero cuando alcanzó la edad de casarse, Mercedes pidió que le asignaran
su propia compañía de caballeros. Consciente de su falta de experiencia y
habilidades para liderar a los demás, se entrenó hasta poderse defender
a lomos de un caballo. Fue por entonces cuando apareció el dragón en
Gransys. Si alguien de la familia de Grende derrotase al dragón, los
Hearthstone se volverían mucho más poderosos. Grende era lo
suficientemente prudente como para no ir él ni enviar a ninguno de sus
hijos. Sin embargo, debía enviar a alguien cercano a él, preferiblemente
que estuviera emparentado con él, o si no los habitantes de Gransys
podrían ofenderse. Por primera vez en años, Grende llamó a Mercedes para
hablar con ella.
No quería que sus hijos lucharan en primera línea contra un
dragón, porque les llevaría a una muerte segura. Sin embargo, Mercedes
podía ser perfectamente la representante de los Hearthstone. Además,
seguro que la gente de Gransys nunca permitiría que una mujer luchara en
primera línea. Sin saber nada de todo esto, Mercedes aceptó gustosa las
órdenes de su padre y se marchó a Gransys pensando que por fin contaba
con su apoyo y sin conocer sus verdaderos motivos...
Elysion
Nombre: Elysion
Función: Enviado a Gransys para enfrentarse al dragón y dar paso al fin de los días...
Personalidad: Pura maldad, destructor, peligroso,
mortífero, no le otorga valor alguno a la vida, odia a los Arisen, ama
sólo al dragón y desea la llegada del Apocalipsis.
Relación: Desconocido
'
Historia de Elysion
El dragón borró naciones enteras del mapa en tan solo unos
segundos. Una de las naciones que destruyó había sido grande y poderosa,
tanto que de no haber sido por el ataque del dragón podría haber salido
victoriosa en el Conflicto Interminable. Pero hubo quienes
sobrevivieron a la tragedia, entre los cuales se encontraba el hijo del
Rey, príncipe de esta nación perdida. Uno de sus ojos, que el dragón
había herido en plena lucha, comenzó a supurar y, al poco tiempo, la
peste acabó con él. El príncipe plasmó su dolor y su furia sobre el
papel. A medida que la fiebre y el dolor se apoderaron de su cuerpo,
llegó a una conclusión: los humanos merecían ser destruidos. El mundo y
su gente debían ser purgados por las garras del dragón para poder
renacer totalmente nuevos. Tituló su obra El testamento de un lamento
desesperado. La existencia de esta obra llevó a la creación de una
sociedad secreta en el continente llamada la Salvación. El testamento
pasó a simbolizarse con la marca de un solo ojo: el Ojo restante. Se
cree que es por eso que la Salvación favorece el uso de cíclopes, a
quienes consideran "las bestias que anuncian la destrucción”.
Muchos años después, un joven hizo algo totalmente inesperado:
delante de un gran grupo de sus hermanos de la Salvación, se arrancó su
propio ojo derecho. Nadie sabe de dónde vino ni cómo llegó a la
Salvación. Lo que sí se sabe es que pensaba que, al sacrificar su ojo,
renacería a imagen y semejanza del creador de la Salvación. De este
modo, hizo creer a sus hermanos que era el hombre que los lideraría y
les ayudaría a alcanzar el éxito. Tal y como esperaba, este joven pronto
fue ascendiendo de rango en rango hasta convertirse en su Gran líder,
aquel que los guía. Le otorgaron el nombre de Elysion en honor al
paraíso que esperaban alcanzar tras la muerte. Darle un nombre que
simbolizaba esta idea ponía de manifiesto la fe que la organización
tenía en que Elysion los conduciría al paraíso. Todas las expectativas
que la organización tenía de él se hicieron realidad cuando el Gran
líder fue enviado a Gransys tras la aparición del dragón. Algunos
miembros de la Salvación incluso comentan que el gran líder Elysion
podría descender del príncipe que escribió El testamento de un lamento
desesperado y que es por eso que la organización ha depositado tanta
confianza en él...
Feste
Nombre: Feste
Función: Desconocido
Personalidad: Un bufón y estafador cuyo único objetivo es
disfrutar de una vida sencilla gracias a la protección de los demás.
Dispuesto a usar, traicionar o hacer daño a los demás para salirse con
la suya.
Relación: Desconocido
Historia de Feste
Feste nació en un pequeño pueblo granjero de Meloire. Su familia
trabajaba en el campo día y noche. Desde luego, no era una vida
sencilla. Como un hijo varón podía perpetuar el apellido de la familia y
ayudar en la granja al hacerse mayor, la llegada de Feste fue un gran
acontecimiento y todos le mostraron cariño. Cuidaban muy bien de él e
incluso lo consentían. Sin embargo, con el paso de los años, se hizo
evidente que Feste no era un chico normal: no parecía hacerse mayor en
absoluto. La familia no podía permitirse ir al médico, así que su única
esperanza era que simplemente creciese algo más lento que los demás
muchachos. Desgraciadamente, Feste seguía teniendo el físico de un niño
varios años más tarde. Al no crecer, no podía ayudar en el campo, pero
había que darle de comer como a los demás. Además, como lo habían
consentido de pequeño, se había convertido en un muchacho orgulloso y
arrogante, que hacía pataletas si no se le daba de comer a su hora, pero
no se molestaba en trabajar. Ahora, su nacimiento parecía una
maldición. Una noche, cuando estaba dormido, sus padres contemplaron esa
carita de niño y apretaron un trapo con sedantes contra ella. Sin ni
siquiera pararse a mirar sus lágrimas, se lo entregaron a un traficante
de esclavos.
Feste fue vendido junto a una compañía teatral. Como parecía un
niño, lo obligaron a convertirse en bufón. Tuvo que aprender todos los
trucos y habilidades necesarios. Durante todo este tiempo, Feste había
soñado con llevar una vida sencilla, y no iba a tardar en conseguirla.
Encontró la solución ideal: adquirir la protección de alguien poderoso.
Le hizo la pelota al líder de la compañía teatral y, cuando actuaban,
interpretaba un papel magistral ante los nobles. Hablaba de lo
insignificante que era y elogiaba a los nobles por ser tan fuertes y
maravillosos... Con sus egos inflados, a estos hombres y mujeres tan
poderosos les cayó bien Feste y le otorgaron su protección.
Un día llegó un mensaje del duque Edmun de Gransys, que buscaba
artistas con talento para que trabajaran para él en el castillo. Feste,
uno de los artistas más populares de por entonces, deseaba este trabajo
más que nadie. El mayor sueño de Feste era obtener la protección de
aquellos con verdadero poder, estrechar los lazos con ellos y llevar una
vida cómoda y sencilla. El Duque era extremadamente poderoso, lo que lo
convertía en el objetivo ideal. El líder de la compañía teatral no
quería arriesgarse a enfadar a Edmun si le enviaba a alguien que no
estuviera a la altura, y así es como Feste pasó a ser el bufón del
castillo. Sin embargo, todavía no estaba contento. En cuanto se enteró
de quiénes eran las facciones del gobierno de Edmun que no lo apoyaban
totalmente, Feste se acercó a ellos y comenzó a informar a los nobles de
los movimientos de Edmun. Al enterarse de las actividades de la
organización Salvación, se puso en contacto con ellos y se convirtió en
su espía infiltrado en el territorio de Edmun. Parece que se tomó muchas
más molestias de las necesarias para sobrevivir, pero todo era para
cumplir su sueño de llevar una vida sencilla. Y es que Feste teje sus
hilos alrededor de cualquiera con poder, y nunca se fía de nadie. Usa a
todo el mundo y por eso mismo los considera inferiores. Es el mayor
estafador nato que jamás ha existido.
El Tonto
Nombre: El Tonto
Función: Desconocido
Personalidad: Benigno, se le considera absurdo y poco más. Sin embargo, podría haber algo más profundo que la gente no ve.
Relación: Desconocido
Historia de El Tonto
En el norte de Gransys existe un pequeño montículo conocido como
el monte Hillfigure. El nombre le viene por la figura humana que hay
tallada en la ladera. Ninguno de los vecinos que viven en la zona sabe
quién creó la figura. Lleva ahí desde que tienen uso de razón. Pensaban
que se trataba de los restos de alguna cultura antigua ya olvidada. De
hecho, los eruditos que estudiaron el lugar llegaron a conclusiones
parecidas.
De repente, un día apareció un hombre en el monte Hillfigure, que
se sentó en una roca a mirar a lo lejos. Varios transeúntes intentaron
hablar con él, pero solamente farfullaba. Hubo quien se enteró de lo
ocurrido y fue de propio a verle. Tal y como les habían contado, el
hombre se dedicaba a sentarse en la roca sin más y mirar a lo lejos.
Cuando le preguntaban qué hacía ahí, les contestaba algo totalmente
incomprensible. Día tras día, el hombre seguía sentándose en el monte
Hillfigure. Nunca hacía nada más aparte de sentarse y farfullar a quien
se atrevía a dirigirle la palabra. Al poco tiempo, comenzaron a llamarle
El Tonto. Todo empezó cuando alguien dijo que debía haber perdido la
cabeza al ser atacado por un dragón porque la única palabra que repetía
incesantemente era "dragón". Sin embargo, una vez que todos lo habían
tomado por tonto, nadie se paró a pensar en él ni en el motivo de su
presencia. Pero El Tonto sigue ahí, sentado en el monte Hillfigure.
Cualquiera que se tome el tiempo para contemplar lo verá ahí, quieto,
casi como si estuviera esperando a alguien... y, en efecto, lo está.
Barnaby
Nombre: Barnaby
Función: Peón, fundador de la Cofradía de los Peones.
Personalidad: Como los demás peones, Barnaby no siente
nada. Sin embargo, como lleva muchísimas décadas en Gransys y ha
interactuado con varias generaciones de humanos, ha desarrollado algo
muy similar a un sentimiento: el deseo de que los peones y los humanos
cohabiten en paz.
Relación: Desconocido
Historia de Barnaby
Barnaby es un peón, y por lo tanto no es humano. No se hace viejo
y no puede morir, por lo que no aprecia la vida y la vitalidad. Nunca
demuestra tener voluntad para nada. Hace mucho tiempo, Barnaby acompañó a
su Arisen y se enfrentaron al dragón, pero sufrieron una derrota.
Deberían haber expulsado a Barnaby más allá de la Falla, pero el Arisen
le hizo jurar una promesa: “Ayuda a los Arisen que vengan detrás de
mí...”.
Barnaby siguió acompañando a los Arisen, aunque los vio caer
innumerables veces ante los dragones. Al final, entabló relaciones con
los mercenarios y también comenzó a luchar por dinero. Por la noche
bebía con ellos y se echaban unas risas. Para Barnaby, que no tiene
sentimientos, no era más que una interpretación, pero ellos lo trataban
como a uno más. Poco después, Barnaby cambió. Al defender a un
mercenario, sufrió una grave lesión. Se curó con el tiempo, pero nunca
consiguió recuperar la fuerza que tenía antes. Obligado a aceptar que ya
no podía derrotar a un dragón, se dedicó a crear un lugar en el que
entrenar a los peones para que ayudaran a los Arisen. En este lugar
también podían descansar los cruzadores de la Falla que, si no fuera por
él, vagarían perdidos, despreciados y rechazados por los humanos. Había
creado la Cofradía de los Peones. Ahora Barnaby espera la llegada de un
nuevo Arisen, lo suficientemente fuerte y valiente como para dar muerte
a un dragón...
Valmiro
Nombre: Valmiro
Función: Desconocido
Personalidad: Puro, amable, reservado, apasionado,
científico. Lo consideran extraño por sus aficiones. Puede perderse
totalmente en sus pensamientos.
Relación: Desconocido
Historia de Valmiro
Mientras que la mayoría de los hombres del pueblo de Valmiro eran
pescadores, a él sólo le interesaban las plantas y los animales que le
rodeaban. Los demás habitantes del pueblo lo consideraban raro y sus
padres no sabían qué hacer con él. Todo esto les resultaba frustrante e
intentaron varias veces que se volviera "normal". Valmiro, por supuesto,
se dio cuenta de cómo se sentían sus padres y le dolía haberlos
decepcionado. Una vez intentó dedicarse a la pesca en serio, pero acabó
mareándose en el barco y cayéndose por la borda. Además, empezó a
pensar: "¿por qué formarán bancos los peces pequeños?". Tan pronto como
se formó la pregunta en su cabeza, Valmiro se empeñó en descubrir la
respuesta. Se aisló cada vez más de los demás humanos, pero disponía de
plantas y animales de sobra con los que pasar el tiempo. No le daba
miedo andar por acantilados escarpados para investigar plantas extrañas y
bestias peligrosas, dando rienda suelta a su curiosidad. Mucha gente
del pueblo empezó a decir que Valmiro había perdido la cabeza. Solo
había una chica que lo veía con buenos ojos: Quina. A menudo le regañaba
por ser imprudente y siempre estaba pendiente de él, pero nunca lo
criticaba. Al fin y al cabo, le encantaba escucharle hablar (en plan
monólogo, por supuesto) sobre todo lo que había aprendido.
El tiempo pasó y las observaciones de Valmiro cada vez se
parecían más a verdaderas investigaciones científicas. De hecho, la
curiosidad que había comenzado con el deseo de entender a los animales y
plantas pequeños había crecido hasta abarcar la mayor pregunta: "¿por
qué existe el mundo?". Iba a ser imposible encontrar la respuesta a
semejante pregunta en el pueblo de Cassardis, así que Valmiro empezó a
soñar con marcharse del pueblo y recorrer el mundo para satisfacer su
interminable curiosidad.
Clases
Luchador
Vocación inicial: Provisto de una espada y un escudo, el
luchador posee un buen equilibrio entre ataque y defensa. Siempre
combate en primera línea.
Arma principal: Espada de una mano
Arma secundaria: Escudo
Función y virtudes
Defensa: Los luchadores poseen una serie de habilidades
defensivas que les permiten actuar de "tanques" del grupo, de modo que
las vocaciones ofensivas y de combate a distancia pueden hacer daño
desde más lejos.
Ataque: Los luchadores disponen de habilidades mortíferas
con la espada que van desde embestidas con las que pueden acortar la
distancia con un enemigo rápidamente hasta ataques que les permiten
atravesar a un rival protegiéndose con su escudo.
Combate: Los luchadores pueden lanzar a otros personajes
por los aires para agarrar a enemigos voladores gracias a su habilidad
Lanzamiento de escudo. Esto los convierte en aliados valiosos en
presencia de enemigos voladores.
Habilidades
Golpe de escudo: Golpea a un enemigo con el escudo. No provoca mucho daño, pero obliga al enemigo a bajar la guardia.
Trinchacarne: Atraviesa al enemigo con la espada para inmovilizarlo y golpearle varias veces.
Ataque raudo: Embiste al enemigo y le asesta un poderoso golpe.
Strider
Vocación inicial: Los striders, que portan dagas dobles y un
arco corto, atacan a gran velocidad y con una precisión mortífera.
Además, también son capaces de tender trampas y lanzar flechas que
confunden y desorientan a los enemigos.
Arma principal: Dagas
Arma secundaria: Arco
Función y virtudes
Daño rápido: Los striders provocan daño a gran velocidad.
Se mueven rápidamente por el campo de batalla y golpean a los enemigos
son sus dagas dobles.
Alcance: Gracias a sus habilidades con el arco, los
striders pueden lanzar una lluvia de flechas a gran distancia o derribar
a enemigos voladores con facilidad.
Acrobacias: Los striders pueden engancharse y subirse a
enemigos de gran tamaño durante más tiempo que las demás vocaciones, lo
que les permite atacar los puntos débiles del enemigo con relativa
facilidad.
Habilidades
Atrapar: Lanza cuerdas para enredar a los enemigos ligeros y los lanza contra el suelo, incapacitándolos.
Besos escarlata: Lanza una ráfaga de cuchillos hacia un punto en concreto. Ideal para hacer pedazos a enemigos con poca resistencia.
Salva de chaparrón: Lanza un montón de flechas hacia el cielo, que a continuación caen sobre una zona amplia.
Mago
Vocación inicial: Los magos, maestros de la magia elemental,
lanzan fuego contra los enemigos y mantienen sanos y salvos a los
miembros de su grupo gracias a sus habilidades curativas.
Arma principal: Bastón
Función y virtudes
Magia ofensiva: Los magos poseen habilidades mágicas
mortíferas que les permiten controlar a los elementos. Capaces de crear
desde paredes de fuego hasta tormentas de hielo, los magos son oponentes
muy poderosos a tener en cuenta en el campo de batalla.
Curación: Además de sus habilidades ofensivas, los magos
disponen de magia curativa que les permite curar las heridas y
afecciones de los miembros de su grupo.
Encantamiento: Los magos pueden usar su dominio de la
magia elemental para hechizar las armas de sus compañeros y que así el
grupo pueda aprovecharse de las debilidades elementales de los enemigos.
Habilidades
Fuego abierto: Suelta una bola de fuego que explota al tocar al objetivo, envolviéndolo en llamas a él y a los enemigos cercanos.
Escarcha: Crea un campo gélido alrededor del usuario que congela al instante a cualquier enemigo que lo pise.
Muro ígneo: Crea una pared altísima de llamas que quema a los enemigos con facilidad, aunque su poder es limitado.
Hechicero
Vocación avanzada: Conocedores de las artes arcanas, los
hechiceros utilizan la magia más mortífera en los combates. Desde
lluvias de meteoritos a enormes carámbanos, pasando por la necromancia,
los hechiceros son muy poderosos y jamás deberían subestimarse.
Arma principal: Bastones
Función y virtudes
Magia devastadora: Ninguna otra vocación es capaz de aprovechar el poder de la magia cósmica como los hechiceros.
Encantamientos poderosos: Los encantos de un hechicero
pueden dar un giro de 180 grados a la batalla en cualquier momento, ya
que son capaces de mejorar las armas de los aliados con efectos mágicos
mortíferos.
Debilitaciones catastróficas: Los hechiceros disponen de
hechizos debilitadores, que van desde petrificar a los enemigos hasta
cegarlos o invocar miasmas tóxicos, lo que los convierte en aliados muy
valiosos.
Habilidades
Exequias: Invoca un aura mágica capaz de destruir en el
acto a cualquier enemigo que se encuentre a su alcance durante un tiempo
limitado.
Torbellino: Invoca un remolino que se lleva por delante a los enemigos que se crucen en su camino.
Carámbano: Invoca un carámbano giratorio que sale desde el suelo.
Guerrero
Vocación avanzada: Los guerreros prefieren la fuerza bruta a
la sutileza y se lanzan de cabeza al combate. Equipados con armas
gigantescas a dos manos, los guerreros se enfrentan sin miedo a
cualquier enemigo y lo machacan con su increíble fuerza. Además, se
encargan de recibir los impactos en las primeras líneas para que los
miembros de su grupo con armas arrojadizas puedan atacar a los enemigos
desde lejos.
Arma principal: Armas a dos manos
Función y virtudes
Ofensiva en el frente: Los guerreros son una fuerza a
tener en cuenta en las primeras líneas del campo de batalla y son
capaces de provocar gran daño a los enemigos.
Excelente alcance: Gracias al gigantesco tamaño de sus
armas a dos manos, los guerreros son capaces de provocar muchísimo daño a
varios enemigos de un solo golpe.
Defensa inquebrantable: Nadie puede soportar el castigo de
un enemigo como un guerrero. Con su armadura pesada, los guerreros
resisten casi todos los ataques sin que les derriben, a excepción de los
más mortíferos.
Habilidades
Estocada salvaje: Carga hacia delante con la hoja extendida, de manera que derriba a cualquiera que se interponga en su camino.
Azote salvaje: Utiliza la fuerza del usuario para crear un golpe devastador que aumenta de potencia cuanto más tiempo se carga.
Tajo de chispa: Gira la hoja en círculo, cortando a todos los enemigos de alrededor.
Explorador
Vocación avanzada: Ninguna otra vocación es más mortífera que
el explorador. Equipado con un arco largo enorme, el explorador asesta
golpes devastadores a distancia y acaba con los enemigos antes de que
les dé tiempo a acercarse. Y, gracias a su daga doble, también es un
oponente digno en el combate a corta distancia.
Arma principal: Daga
Arma secundaria: Arco largo
Función y virtudes
Tirador experto: Los exploradores son la única vocación
capaz de llevar arcos largos, lo que les permite provocar gran cantidad
de daño a larga distancia.
Flechas debilitadoras: Los exploradores poseen flechas especiales que les permiten aturdir o inmovilizar a los enemigos desde lejos.
Cuerpo a cuerpo: Los exploradores son difíciles de batir en el combate cuerpo a cuerpo gracias a sus habilidades con la daga.
Habilidades
Inmovilizador de pies: Inmoviliza al objetivo con una flecha contra la pared más cercana durante un tiempo. Muy eficaz en lugares abarrotados.
Flecha extrema: Concentra toda la fuerza en un lanzamiento devastador que va aumentando de potencia al cargarlo.
Estruendo volador: Dispara una flecha que produce un ruido ensordecedor al impactar, aturdiendo así al enemigo. No provoca casi daño.
Caballero místico
Vocación híbrida: Maestros de la espada y la hechicería, los
caballeros místicos infligen daños devastadores a los enemigos del campo
de batalla con sus armas encantadas y al mismo tiempo se defienden de
los ataques más feroces con sus escudos mágicos.
Arma primaria: Espada/Maza
Arma secundaria: Escudo mágico
Puntos fuertes y estilo
Magia de batalla: Los caballeros místicos pueden lanzar hechizos poderosos aunque lleven armaduras pesadas y blandan mazas o espadas.
Defensa inquebrantable: Los caballeros místicos se baten
en combate llevando escudos mágicos de grandes dimensiones que les
defienden contra todos los ataques, excepto los más mortíferos. Los
escudos también se pueden imbuir con energía mágica, una sorpresa mortal
para los enemigos que osen atacarles.
Hechizos mortales: El caballero místico es el único
personaje mágico capaz de hechizar las armas de todo el grupo al mismo
tiempo, lo cual los convierte en valiosísimos personajes de apoyo.
Habilidades
Contra ígnea: Al bloquear, se genera una onda que derriba al rival. Un bloqueo perfecto invoca fuego que persigue al rival.
Danza celestial: Carga frontal con un salto en el aire que asesta un poderoso tajo durante el proceso.
Sello peligroso: Crea un sello mágico que espera hasta entrar en contacto con el enemigo antes de activar su devastador efecto.
Arquero Mágico
Vocación híbrida: Los arqueros mágicos disponen de arcos
encantados y entretejen la hechicería con los disparos de su arma para
asegurarse de que siempre dé en el blanco. Los arqueros mágicos también
incorporan la hechicería a sus dagas, lo cual los convierte en una clase
mortal tanto desde lejos como en las distancias cortas.
Arma primaria: Dagas/Bastón
Arma secundaria: Arco mágico
Puntos fuertes y estilo
Flechas mágicas: Los arqueros mágicos han imbuido sus
arcos con magia, lo cual les permite disparar flechas mágicas sin
necesidad de llevar carcaj.
Disparos rastreadores: Las flechas encantadas que disparan
los arqueros mágicos pueden rastrear a sus enemigos y moverse por el
aire para perseguir a sus enemigos aunque intenten huir.
Dagas místicas: Los arqueros mágicos pueden hechizar sus
dagas, con lo que consiguen espectaculares ataques mágicos que destruyen
a sus enemigos.
Habilidades
Erupción solar: Salta y asesta una patada y clava las armas en la tierra para canalizar la magia de modo que se desata una columnas de llamas.
Tres dardos: Dispara tres flechas mágicas a un mismo punto.
Flecha buscadora: Dispara flechas mágicas que buscan objetivos. Puede apuntarse a un máximo de cinco enemigos al mismo tiempo.
Asesino
Vocación híbrida: Los asesinos, maestros sombríos de los
ataques por sorpresa, blanden todo tipo de armas para lograr su
objetivo. Consiguen verdaderas filigranas con armas de filo y dominan al
dedillo explosivos y venenos; no hay duda de que son enemigos temibles.
Arma primaria: Espada/Dagas
Arma secundaria: Escudo/Arco
Puntos fuertes y estilo
Maestros de las armas: Los asesinos pueden acceder a una amplia gama de armas mortales, lo que los convierte en comodines letales.
Recursos mortales: Toxinas paralizantes, venenos mortales y
devastadores explosivos: los asesinos usan todos los trucos a su
disposición para eliminar a sus enemigos.
Silenciosos y mortales: Los asesinos son maestros del
sigilo y usan sus enigmáticas habilidades para acercarse a sus enemigos y
acabar con ellos sin hacer ruido.
Habilidades
Ataque íntimo: Asesta una estocada rápida y un tajo de salida sin alejar al objetivo, para poder golpear de nuevo.
Claridad: Mantiene la espada a la espera mientras desvía y detiene a la perfección los ataques enemigos.
Carga de pólvora: Coloca un explosivo en tierra para detonarlo a distancia.
Criaturas
Esqueleto
Perfil
Los esqueletos son restos humanos móviles a los que un poder
maléfico ha otorgado una vida falsa. Como antes eran seres humanos, la
mayoría mide entre 1,5 y 1,8 metros de altura.
Los esqueletos no tienen conciencia de sí mismos y solo son
capaces de cumplir las órdenes de quien les ha dado vida. Aunque siempre
aparecen en grupos, no tienen sentido de la cooperación y, sin nadie
que lidere el grupo, su comportamiento es errático y sin objetivo
aparente.
Sin embargo, no sienten miedo, ya que han perdido la habilidad de
sentir cualquier tipo de emoción, y no dejarán de luchar hasta que sus
cuerpos estén totalmente destruidos. Como están muertos, tampoco pueden
sentir el dolor y vendrán a por ti sin detenerse ante nada,
independientemente del ataque que les lances. Esto los convierte en
enemigos formidables a los que deberás prestar atención en una batalla
larga y ardua.
La mayoría de los esqueletos utilizan las armas que poseían antes
de morir, así que su fuerza en combate depende mucho del arma con la
que tengan la suerte de estar equipados.
Mago Esqueleto
Perfil
Los esqueletos están formados por los huesos de seres humanos, a
quienes un poder maléfico ha otorgado una vida falsa. Entre ellos,
existen los restos de personas que podían usar la magia. Se les conoce
como magos esqueletos.
Al igual que los esqueletos convencionales, miden entre 1,5 y 1,8
metros de altura. La mayoría van cubiertos con viejas túnicas y se
apoyan sobre bastones que prácticamente se caen a pedazos; reliquias,
quizás, de sus antiguas vidas.
Siguen las órdenes que les dan sus invocadores, al igual que los
demás esqueletos, y nunca se mueven por voluntad propia. Sin embargo,
aunque no tengan conciencia de sí mismos, sus poderes permanecen
intactos y son capaces de utilizar varios tipos de magia.
Hostigarán con hechizos a cualquier criatura que identifiquen
como enemiga. Además, los magos esqueletos pueden usar la magia para
ayudar a sus aliados a aguantar más en combate. En cualquier caso, no
actúan como grupo liderado por un individuo, de manera que solo
proporcionan tal apoyo instintivamente para seguir las órdenes que han
recibido.
No Muerto
Perfil
Los no muertos son unos de los muchos monstruos que no solo
habitan en Gransys sino en todos los rincones del mundo. La mayoría son
cadáveres que han sido revividos mediante la necromancia y por lo tanto
solo pueden moverse dentro del alcance de esa magia. Al parecer, también
se han dado casos de cadáveres enterrados que se levantan de repente en
zonas donde hay grandes concentraciones de magia.
Su aspecto es, en esencia, humano. Sin embargo, los no muertos no
recuerdan su vida anterior y su inteligencia es muy reducida. Suelen
formar grupos de entre cinco y diez individuos, pero no poseen ningún
líder y no actúan de manera tan humana como para cooperar
conscientemente.
Otra característica que define a los no muertos es su simpleza,
que los hace especialmente manejables. Poseen tendencias destructivas y
consideran a cualquier criatura que sea su igual o inferior una presa a
la que dar caza, incluidos humanos y animales.
Aunque se dice que no recuerdan sus vidas anteriores, en realidad
parecen conservar ciertos fragmentos de memoria. A veces, se ve a los
no muertos hablando con las paredes como si fueran amigos de antes o
siguiendo costumbres que tenían en vida: por ejemplo, gestos
innecesarios como pasarse la mano por el pelo o rascarse la nariz o la
boca.
Un no muerto solo no es un oponente al que temer, pero hay que
cuidar si van en grupo, especialmente si se trata de un grupo grande.
Alma en Pena
Perfil
Las almas en pena nacieron gracias a los hechiceros que, en su
búsqueda de la inmortalidad, sometieron sus propios cuerpos a magias
prohibidas y ahora están maldecidos a vivir incluso en la muerte.
A diferencia de los esqueletos, que actúan por impulso sin
conciencia ninguna, las almas en pena poseen sus mentes y no pierden ni
un ápice de su inteligencia o capacidad de usar la magia tras la muerte.
Todos sus hechizos son poderosos y, gracias a que fueron hechiceros en
vida, no les cuesta mucho lanzarlos.
Las almas en pena también pueden invocar a no muertos y
esqueletos para que les ayuden estratégicamente. Usan su magia para
fortalecer a sus sirvientes y aportarles protección. Suele verse a las
almas en pena flotando en el aire gracias a su magia. También son
ágiles. Como sus cuerpos ya están muertos, el dolor y el cansancio no
les afectan, de modo que más te vale evitar un combate contra ellos, o
será largo y arduo.
Según los aventureros, las almas en pena son en lo que se han
convertido los hechiceros que querían conocer la verdad sobre el mundo.
No se les ve muy a menudo y por ello hay una teoría que asegura que
establecen barreras para ocultarse de los indignos, y por eso los
aventureros nunca los verán.
Dragón
Perfil
Los dragones son criaturas envueltas de misterio.
Aunque han aparecido varias veces en la larga historia del
continente, todavía no se sabe con certeza cómo nacen ni por qué deciden
atacar a las civilizaciones humanas. Los pocos datos que se han
recogido a partir de sus ataques esporádicos indican poco más que el
hecho de que los dragones poseen un temible poder y son lo
suficientemente inteligentes como para entender el habla humana.
Los dragones aparecen sin avisar, a veces al cabo de decenas de
años y otras, de cientos de años. Siembran el caos y destruyen hombres y
naciones sin distinción.
Sus actos son atroces e inhumanos, pero, dado su nivel de
inteligencia, es poco probable que la violencia no tenga ningún
propósito. Muchas veces en el pasado han dejado el mundo al borde de la
destrucción, pero nunca han eliminado del todo a la raza humana.
Cada vez que aparecen, los dragones lanzan un ataque feroz, pero
breve. A continuación, detienen el ataque y se posan en lo alto de una
montaña u otro lugar visible, como si estuvieran esperando algo.
Teniendo en cuenta su extraño comportamiento, sería razonable pensar que
los dragones están cumpliendo algún tipo de deber o función superior en
el mundo. Sin embargo, de momento no existen pruebas suficientes que
apoyen esta teoría sobre el propósito de los dragones.
También está claro, por los datos recogidos anteriormente, que la
población de monstruos del mundo suele aumentar significativamente
justo antes de que aparezca un dragón. Podría tratarse de una
coincidencia, pero, si es cierto que ambos hechos están relacionados,
podría ser otra prueba de la especial función que los dragones cumplen
en el orden natural del mundo.
Grifo
Perfil
Los grifos son criaturas de aspecto noble que poseen la cabeza de
un águila y el cuerpo de un león. Se cree que descienden de algún
pájaro extraño y mutaron por los efectos de la Falla. Al adaptarse a
este mundo, comenzaron a multiplicarse.
A los grifos les atraen los objetos brillantes y les gusta
coleccionar tesoros y oro. Siempre están al acecho y reaccionan ante
cualquier pequeño ruido. También notan la más mínima presencia, así que
no bajes la guardia por mucho que parezca que un grifo está dormido.
Las alas de los grifos se pueden cargar de electricidad al volar por el cielo, lo que les permite utilizar ataques de rayos.
Los grifos son bastante inteligentes para ser bestias mágicas y
se diferencian de las criaturas que actúan únicamente por impulso o
instinto. Por eso, los grifos se han considerado criaturas nobles desde
la antigüedad. Incluso en la actualidad, se suele estampar la imagen de
un grifo en las espadas y escudos de los caballeros.
Los grifos no son particularmente agresivos y cazan por
necesidad, no por deporte. No representan una gran amenaza para aquellas
criaturas que no son sus presas. Siempre y cuando no se les intente
robar su tesoro, claro...
Trasgo
Perfil
Los trasgos son una de las especies de enemigos que no solo habitan en Gransys, sino en cualquier rincón del mundo.
Su físico es bastante similar al de los humanos en cuestión de
estructura, pero raramente superan el metro y medio de altura. Por ello,
las habilidades de los trasgos no están a la altura de la mayoría de
los otros monstruos. En combate, un trasgo armado es más o menos igual
de peligroso que un humano cualquiera.
Su inteligencia se asemeja a la de un niño pequeño y son capaces
de usar armas y herramientas rudimentarias. Los trasgos parecen
comunicarse entre sí con su propio idioma y algunos pueden hasta
balbucear lenguas humanas.
A menudo, los trasgos se juntan en grupos de entre cinco y diez
individuos, con un líder al mando. La seguridad que les aportan los
grupos grandes parece ser la mejor arma de los trasgos.
Los trasgos también utilizan armas y escudos humanos, que en su
mayoría les roban a sus víctimas, y los llevan a su manera. Su aspecto
da risa a los hombres, pero los trasgos se creen que van monísimos con
sus extravagantes trajes.
Los trasgos son capaces de aprovecharse de otras criaturas,
gracias a su inteligencia que casi alcanza el nivel de los humanos.
Alguna vez que otra han esclavizado a cíclopes y los han lanzado contra
los humanos.
Hidra
Perfil
Incluso el hombre más valiente temblaría al ver a la gigantesca y
demoníaca serpiente que es la hidra. Las escamas negras que cubren su
cuerpo parecen presagiar la mala suerte y el tronco, que se extiende más
de treinta metros, se divide en al menos cuatro horribles cabezas.
El problema es que cada una de las cuatro cabezas piensa por su
cuenta y te ataca independientemente cuando luchas contra la hidra.
Cualquiera de ellas por separado ya sería un enemigo bastante
complicado, así que te puedes imaginar la amenaza que supone que las
cuatro te ataquen a la vez.
El tamaño de la hidra es espectacular, y también lo es su
potencia, pero su inteligencia se asemeja más a su aspecto de reptil. En
realidad, sus tendencias destructivas y ataques varios no son más que
el resultado de un instinto básico.
Las ansias de vivir de la hidra son tales que es capaz de regenerar sus cabezas si se las cortan una vez.
Quimera
Perfil
Una temible bestia que posee dos cabezas, una de león y otra de
cabra, además de una cola con forma de serpiente gigante. Las
características de la quimera son tan distintas del resto de las
criaturas del mundo que se cree que no la creó Dios, sino que fue
producto de la magia de un hechicero.
Las tres bestias que componen la quimera actúan
independientemente, algo que se vuelve temiblemente aparente al luchar
contra ella.
Mientras que la cabeza de león controla la mayor parte de los
movimientos del torso y las piernas, la cabra se especializa en los
ataques mágicos. La cabeza de serpiente de la cola de la quimera impide
que haya ningún ángulo muerto y le permite defenderse si la derriban.
Sería una insensatez acercarse a una quimera caída sin comprobar primero
si la serpiente todavía puede atacar.
De vez en cuando, a la quimera le da un ataque de pánico y sus
respectivas personalidades luchan por hacerse con el control total del
cuerpo en un frenesí de confusión. Este comportamiento no se ha visto en
ninguna otra bestia de varias cabezas, como la hidra, lo cual indica
que quizás se trate de un monstruo fabricado por el hombre.
Las quimeras se adaptan muy bien a su entorno y pueden sobrevivir en cualquier hábitat, per
Golem
Perfil
Los gólems son figuras humanoides compuestas principalmente de
arcilla y piedra. En lo más profundo de sus cuerpos se oculta un amuleto
mágico que les permite moverse independientemente.
Sus dimensiones las deciden sus escultores, pero la mayoría suele
superar los seis metros. A menudo, los gólems se crean para proteger
lugares importantes, tesoros o personas, y acatan las órdenes con
lealtad y sin cuestionarlas.
Los gólems son enemigos poderosos a tener en cuenta, dadas su
espectacular fuerza física y ventajas defensivas. Sin embargo, si
destruyes el amuleto que existe en su interior, acabarás con ellos para
siempre.
Como los gólems no son más que marionetas que obedecen las
órdenes de su creador, no piensan independientemente ni tienen
sentimientos o conciencia de sí mismos. Por lo tanto, no son capaces de
comunicarse.
Gracias a su naturaleza artificial, los gólems no sienten el
dolor y no se les puede detener mediante el daño físico. Además, no
pueden ver y solamente detectan a los enemigos por su fuerza vital.
Cualquier ataque que vaya destinado a reducir su visión es una pérdida
de tiempo.
Lobo
Perfil
Los lobos habitan en todos los rincones del planeta. Son
mamíferos carnívoros del género Canis y normalmente miden cerca de dos
metros de la cabeza a la cola. No son criaturas místicas ni monstruos,
pero su naturaleza feroz y brutal los distingue de otros animales.
Los lobos son criaturas sociables y viven en manadas de hasta
doce individuos. El macho alfa lidera la manada. Cada manada dispone de
su propio territorio delimitado. Los lobos pasan la mayor parte de sus
vidas merodeando por el territorio de la manada en busca de presas.
Los lobos son rápidos e inteligentes, más que la mayoría de los
animales, y deberás tener cuidado si has de evitar sus veloces ataques.
Antes, los lobos no solían atacar a los humanos si no se les provocaba,
pero últimamente se muestran más hostiles y se cree que se debe al
aumento en la población de monstruos.
Arpía
Perfil
Con sus lustrosas cabezas y las curvas de sus cuerpos, las arpías
resultan bellezas cautivadoras; sin embargo, no te dejes engañar: las
alas y caderas de estas criaturas son las de una bestia.
Las arpías poseen unas alas de casi seis metros de envergadura y
vuelan con gracia y estilo. Su inteligencia es la que esperarías de un
animal; sin embargo, se las oye cantar arias de tal belleza que nadie
sabe si contienen palabras o se trata simplemente de los alaridos de una
bestia.
Como la mayoría de los pájaros, no ven bien por la noche y evitan
moverse en la oscuridad, de manera que prefieren posarse sobre
cualquier cosa y descansar. Sin embargo, se cuenta que se han producido
ataques de arpías a la luz de la luna o de las antorchas, así que es
mejor no bajar la guardia ni siquiera por la noche.
La canción de las arpías nubla la mente humana y la adormece.
Cuando una arpía empieza a cantar, es muy probable que las demás se le
unan, así que estate al tanto.
Saurio
Perfil
Los saurios habitan principalmente en lugares donde hay agua. Su
aspecto se asemeja al de un lagarto bípedo. Miden unos tres metros de
altura y se alimentan principalmente de pescado y animales.
Los saurios son moderadamente inteligentes y poseen una especie
de estructura social. Suelen operar en grupos. En la mayoría de los
grupos, uno de los saurios hace guardia, normalmente camuflado, así que
ten cuidado en las zonas donde es muy probable que habiten saurios.
Sobrepasan a los humanos en cuestión de fuerza bruta y poder
explosivo, y pueden usar sus arpones de caza como armas. También pueden
escupir veneno y son capaces de deslizarse sigilosamente hasta los
enemigos para darles un mordisco.
El cuerpo de los saurios está cubierto de escamas resistentes a
numerosos ataques. Las escamas también pueden cambiar de color para
adaptarse al entorno, de manera que los saurios se pueden "disfrazar"
dependiendo de lo que haya a su alrededor y emboscar mejor a sus presas.
Esta habilidad se conoce como camuflaje.
Cuando se le hace daño a la cola de un saurio, normalmente pierde
las ganas de luchar y huye del combate. Nadie sabe por qué, pero los
eruditos piensan que la carencia de cola podría hacer que otros de su
especie (sobre todo posibles parejas) lo consideren un saurio de baja
forma física y perjudique su estatus social.
Cíclope
Perfil
El cíclope es un monstruo de un solo ojo que posee un cuerpo
enorme y horripilantes colmillos. Los cíclopes adultos alcanzan una
altura de entre 6 y 7,5 metros y, debido a su gran tamaño, son un tanto
vagos y apáticos. Sin embargo, los cíclopes pueden volverse feroces si
se les enfada, así que ve con cuidado cuando estés en su presencia.
Los métodos de ataque preferidos de los cíclopes son primitivos y
sencillos, pero a su vez de potencia devastadora. Normalmente suelen
limitarse a hacer uso de su fuerza bruta, aunque algunos también
utilizan garrotes como armas.
En lo que a inteligencia se refiere, los cíclopes se quedan un
poco cortos y por eso los humanos y otras criaturas suelen
esclavizarlos. La sociedad secreta de la Salvación favorece el uso
cíclopes en sus ataques, por su parecido con el símbolo del grupo: el
Ojo restante.
Pueden ser sorprendentemente dóciles y enseguida le cogen cariño a
quienes les proporcionan comida, pero cualquiera que se tope con un
cíclope enfadado o hambriento tendrá el placer de comprobar lo brutales
que pueden llegar a ser.
El apetito de los cíclopes es voraz, y se les ha visto capturar y
comer trasgos. Sin embargo, los trasgos también han conseguido
esclavizar a muchos cíclopes dándoles de comer. Los trasgos consideran a
los cíclopes excelentes guardaespaldas, mientras que a los cíclopes les
viene bien contar con maestros que les dan de comer.
Localizaciones
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Ruinas del Castillo Aernst
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Punto de Control de Montaña
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Detalles
- Su historial principal proporcionará 30 horas de juego.
- Tres clases jugables: el montaraz, el mago y el luchador.
- Más de 200 NPC’s, cada uno con un dialogo y con una rutina
diaria completa de 24 horas, y cualquiera de ellos puede ser reclutado
como peón y adaptarse a tus necesidades.
- Aventura de acción en un mundo abierto lleno de espadas, brujería y mortíferos monstruos enormes.
- Podrás colgarte de las alas del Grifo y liarte a hachazos con
él mientras sobrevuelas los campos verdes o haces que tu mago mejore tus
armas con fuego y le derribas con una descarga de flechas incendiarias.
- Sin modo multijugador [3]
- La versión física cuenta con una demo de Resident Evil 6 exclusiva y diferente a la publicada posteriormente.
Multijugador
Aunque Dragon's Dogma no cuenta con modos multijugador en sentido
estricto, sí que ofrece la posibilidad de que los jugadores puedan
competir entre sí en linea mediante unos encuentros asíncronos
denominados
Events a través de
PlayStation Network y
Xbox Live. Uno de estos eventos incluye el
Ur-Dragon durante el cual los efectos de los ataques del grupo se verán combinados hasta el que el
Ur-Dragon
finalmente caiga. Los jugadores que den el golpe fatal recibirán la
máxima recompensa aunque todos ellos podrán obtener items raros al
infligir daño al
Ur-Dragon.
Peones
Artículo Peones Dragon's Dogma
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